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 Pouvoirs

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Maitre du Jeu
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Messages: 329
Date d'inscription: 18/11/2009

MessageSujet: Pouvoirs   Jeu 24 Déc - 0:19



Avant toute chose et ceci concerne l’ensemble des pouvoirs : Tous dépendent de la puissance de votre personnage, qui elle-même dépend de son âge… aussi il est évident qu’un sort agissant sur le mental d’un autre sera moindre voir inefficace contre un ennemi vous surpassant.
Merci de ne pas tomber dans l’abus, et de conserver une certaine cohérence dans le maniement de vos pouvoirs (Corrélation entre votre puissance et vos actes). Pour les exemples impliquant la mort d’une personne, rappelez-vous également qu’il est interdit de tuer un joueur sans son accord.

D'autre part, à part les PV's dont l'âge et l'ascendance sont fixés, TOUT PERSONNAGE CREE sera nécessairement âgé de moins de 2500 ans, et d'ascendance mêlée Faírnyn/Humaine. En plus des 2 pouvoirs de base, il aura donc le choix de 3 pouvoirs supplémentaires parmi la liste spécifique à son groupe et la liste commune.

Choisissez judicieusement...



Téléportation : Permet d’aller et venir d’un endroit à l’autre en dématérialisant son corps. Capacité avec âge/expérience et puissance de téléporter avec soi un objet et/ou une personne. [NB : Impossibilité aux Shayatins/Alvänes de se rendre sur Samhalya/Nosgoth]

Télékinésie : Permet aux immortels de soulever/manipuler/etc à distance toute sorte d’objet plus ou moins gros selon leur puissance. Fonctionne aussi avec les humains.



Suggestion : Capacité à contrôler l’esprit de l’adversaire, le forçant ainsi à vous révéler ses plus intimes secrets, ou à agir contre sa volonté. (Exemple : le pousser à se suicider) Ce pouvoir n'est pas obligatoirement verbal et il s'utilise en RP à l'aide de 4 étoiles entourant la phrase, comme ceci : **Saute par la fenêtre.**

Frayeur : Permet aux Shayatíns de connaitre les peurs d’une personne, et de les rendre réelles. (Toutefois veuillez rester cohérents - Si la personne à peur des T-rex (par ex) ce n'est pas pour autant qu'un dinausaure va apparaître à San Francisco, donc vampire, zombie et créature mystiques et imaginaires, ne sont pas réalisables )

Désintégration : Donne aux Shayatíns la possibilité d’agir sur chaque molécule existante. Aussi, il est possible de détruire un bâtiment… tout comme de désintégrer un ongle.

Drain d'énergie : Permet d’absorber la force physique d’un opposant durant une durée limitée, pouvant faire basculer ainsi l’équilibre durant un combat. Plus l’adversaire est puissant, plus la durée est restreinte.

Pyrokinésie : Capacité de créer et manipuler le feu. Plus la puissance du personnage est élevée, plus le feu sera intense et/ou prolongé.

Aérokinésie : Permet de contrôler le vent, sa vitesse, sa force, pour les plus puissants possibilité de créer des tornades.

Conflit : Capacité d'inspirer la haine autour de soi au point que tous deviennent violents, agressifs... de véritable meurtriers. Selon l'âge du détenteur.



Charme : Permet aux Alvänes de séduire un adversaire au point de l’avoir plus ou moins sous sa coupe. Pouvant ainsi orienter ses intentions, calmer ses ardeurs etc…

Empathie : Capacité de ressentir et d’interagir sur les sentiments. Exemple : Possibilité de rendre un opposant doux comme un agneau alors que celui-ci était furieux.

Régénération : Permet aux Alvänes de se soigner de façon quasi instantanée. Possibilité de guérir les humains si blessures non mortelles.

Bouclier mental : Immunité contre tous les pouvoirs psychiques. Néanmoins, plus l’Alväne bloque des assauts et/ou plus elle se protège, moins de temps elle pourra garder la protection activée.

Hydrokinésie : Capacité de créer et contrôler l’eau.

Géokinésie : Capacité de manipuler les éléments minéraux (Sable, roche, terre).

Bulle : Capacité d'isoler la cible de son environnement. Peut s'appliquer à l'Alväne, à un adversaire Shayatin, ou à des cibles à protéger. La Bulle a une durée de vie fonction de la puissance relative de l'Alväne et de sa cible, et cède sous la force des attaques. ATTENTION : celui ou celle qui est isolé dans une Bulle ne peut ni attaquer, ni être attaqué, tant que la Bulle est en place.



Illusion : Possibilité de créer des images si parfaites qu’elles altèrent la perception de la réalité de votre adversaire.

Invisibilité : Capacité de disparaitre, ou de faire disparaitre aux yeux des gens.

Métamorphose : Possibilité de prendre l’apparence d’une personne déjà rencontrée.

Animorphose : Permet à son détenteur de se transformer en un animal existant. Il est à noter, que les vêtements reviennent lors de sa reprise de forme humaine. (Un seul animal fixé lors de la création de la fiche.)

Electrokinésie : Capacité de créer et de contrôler l’électricité.

Photokinésie : Capacité de créer et d’agir sur la lumière… au point de faire naître une source aveuglante, comme une zone d’ombre rendant opaque toute visibilité.

Clairvoyance : Permet de localiser une personne CONNUE, que ce soit sur Terre ou sur le royaume d’origine (exception pour le repaire des Watchers).

Clonage : Possibilité de se diviser en 5 maximum… mais attention, la force physique (uniquement) est répartie de façon égale entre chaque clone. Les pouvoirs eux restent à la seule disposition de l’original.

Souffrance : Permet d’infliger des souffrances psychiques à un individu sans le moindre contact.
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